jueves, 2 de enero de 2020

Pt. 18 | Pokemon PG | Ciudades (1)

Bienvenidos al comienzo del análisis de la música de Pokémon Primera Generación (Azul, Verde, Rojo y Amarillo). A falta de comentarios sobre vuestra opinión sobre cómo hacer la elección del orden de canciones, he decidido primero empezar por las Ciudades y posteriormente sus edificios. Si queríais que hubiera sido cronológicamente, vuestro momento ha pasado, lo siento chicos. 

Dicho esto, os doy una breve introducción de las canciones que os voy a presentar (algunos directamente os dará una sensación de nostalgia de la pera, y no es de extrañar... siendo los juegos y época que fue). Pero antes de empezar, me gustaría aclarar que a diferencia de las canciones de 8bit de Final Fantasy, estamos en un momento más avanzado, por lo que hay más canales y complejidad sonora, además de timbres y tesitura. Aún así, puede que no sea tan armónicamente completa como FF, a mi parecer, pero ya lo iremos viendo a medida que vayamos analizando esta música. 

¡Comenzamos!

Pueblo Paleta (Rutas unidas 1 y 21)


La historia del juego comienza en este pueblo que, benditos traductores, se llama Paleta y no Paleto (aunque da igual, todos hemos hecho ese chiste alguna vez). Esto se debe a que cada ciudad tenía un color diferente (evidentemente, hasta que no llegara la Game Boy Color esto no tendría sentido excepto por los nombres de las otras ciudades, pero oye, la idea era buena). En japonés, sin embargo, el significado era "puro blanco". Una paradoja con nuestra traducción, oye.

La canción en audio dura 31 segundos, que luego evidentemente se repetirá como buen loop que es hasta 3 minutos o así. 

Tonalidad: Sol Mayor

Tenemos como estructura dos partes, una A (1-8) y una B (9-16). Es muy MUY clásica como forma, siendo primero 4 compases (a) como pregunta y una pequeña respuesta en los siguientes 4 compases (a'). Al ser tan parecidos, por eso se pone una a "prima", porque casi son idénticas de no ser por algún que otro acorde y la melodía. En este sentido, tendremos que conformarnos con el parecido de la armonía.  

Rítmicamente, si os fijáis, es una base y a la vez una característica de cada parte, siendo en la A el ritmo de abajo y lo mismo en el B. 


Es decir, en la primera parte se han usado tres acordes mientras que en el B se han usado solo dos, siendo este último más "estable" y sin pequeñas anticipaciones armónicas como sucede en el anterior. 

Las anticipaciones a las que me refiero es simplemente cambiar de armonía en la parte débil de un pulso. 

Esto qué quiere decir:
  1. La armonía va a contratiempo en la mitad del compás, usando 3 acordes en vez de 2 o 4.
  2. La melodía va a piñón fijo, por lo que puede ser un poco lioso a la hora de analizar.
  3. Esto ayuda a crear un contraste más fácil con la segunda parte. 
Pasamos a la parte de la melodía y la armonía (nada del otro mundo, aunque depende por quién, saldrán opiniones diferentes). 

En la parte A empieza en la melodía con un salto de 7º (la-sol), pero a pesar de ello, nos entra en el oido como si casi no hubiéramos tenido que cambiar de octava para ello, es decir, como si hubiéramos seguido bajando las notas. Con este juego de timbres, se diferencian dos tipos de sensaciones en cada compás: Movimiento descendente y ascendente. Solo hay un caso que usa dos veces un tetracordo (4 notas continuas por grado conjunto) descendente en el mismo compás, el 7º. De hecho, si nos fijamos bien, hay bastante, pero cortados y compartidos entre compases. 

Compás 1, 2-3, 3-4, 7, 8-9

El haber usado este recurso en su forma natural ofrece una sensación rústica o íntima. De hecho, lo de rústica lo digo porque en la propia partitura original, está puesto así. Por algo será. 

La armonía es la forma sustitutiva del famoso I IV V (tónica, subdominante y dominante). Y me diréis "¿ Porqué? Si también hay VI y VII y..." PRECISAMENTE por lo la famosa sustitución armónica funcional. 

El I también puede ser interpretado como VI o incluso III.
El IV puede ser un disfraz del II o VI.
El V y el VII son entre comillas "lo mismo". 

Dicho esto, ahora si os fijáis, veréis que, como he dicho antes, todo se reduce a I IV V. Y cuando digo todo es TODO. Toda la canción es esto una y otra vez (menos el final, que usa el V IV V, giro no muy usado pero que ofrece un desequilibrio y estabilidad momentánea que da gusto para volver a repetir el loop). 

Ciudad Verde, Plateada y Azafrán (Rutas unidas 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 22


Es una misma melodía para diferentes ciudades, que son los colores Verde, Plateada y Azafrán. A diferencia de Paleta, esta canción dura 57 segundos antes de empezar el loop, es decir, es bastante más larga, casi el doble. 

Dato curioso sobre Pueblo Azafrán que puede haber influenciado a esta canción: En este lugar está una chica llamada la Copiona. ¿ Será por este personaje que toda la canción....? Leer el análisis.

Tonalidad: Mi Mayor


Estructuralmente, tenemos otra vez la forma A B, teniendo en cada uno una a y luego a', b y b'. No solo esto, sino que también hay diferentes planos en la parte A, que no es más que diferentes melodías en diferentes alturas. Para verlo, solo tenéis que comparar las notas entre los compases 1-3 y el 4, por ejemplo. Este tipo de recursos es muy usado en cualquier instrumento, bien como concierto o como estudios. El tema de usar diferentes planos es también usado para realizar un contrapunto (independencia de dos melodías simultáneas que congenian entre sí). 

También hay más movimiento armónico en la parte B que en la A. Podemos ver que, en efecto, la parte A se reduce a una tónica y dominante, mientras que en la parte B hay subdominantes y demás. 

Dentro de la melodía, os he puesto varios colores. Digamos que la melodía azul es la idea principal, que no deja de ser un uso de 3 notas una y otra vez pa'rriba y pa'bajo. No solo esto, sino que la "respuesta" a estos compases es lo mismo, pero transportado (movido, desplazado) a un intervalo de 2º. Vamos, que es muy predecible una vez que oyes el comienzo de la misma. Como he dicho antes, es una alusión al personaje de la Copiona, porque esto no deja de ser un recurso de imitación y repetición que TODOS los compositores han usado a lo largo de la historia para bien (1) meter más compases porque les pagaban según número de compases o (2) crear una falsa sensación de que el oyente ya conoce la canción y puede predecir de forma fácil lo que viene.

Dentro de la melodía de la parte B tenemos dos ideas/colores: el verde, que es tanto rítmicamente más "lento" que todo lo anterior/posterior, y el marrón,  un tetracordo descendente (en realidad es un pentacordo si contamos desde el Fa# al Si, pero la idea realmente es una linea de 4 notas). Tanto la primera idea verde como la segunda marrón son recursos usados una y otra vez durante la parte B a diestro y siniestro, muy a lo Bach, es decir, usándolo con otros ritmos, cambiando un poco el salto, transportándolo, etc.... pero siempre con la esencia. 

Armónicamente hablando, como he dicho antes, la primera parte se reduce a un I V, mientras que en la parte B hace todo el rato I IV V, aunque en 4 últimos compases hace un acorde de 9º (ese do natural no está por casualidad, no), pero en el acompañamiento no deja de usar la Dominante Si para que no descompense la tensión de la propia alteración (es gracioso que lo llame alteración, cuando realmente el becuadro anula la alteración, pero no es de la tonalidad, por lo cual SÍ está alterando la nota propia/natural de la tonalidad ( Ay Dios mío, qué trabalenguas me he formado aquí)). 


¡Y esto es todo por hoy, gente! Aunque solo hayamos analizado 2 de las canciones ciudades de Pokemon Primera generación, no os preocupéis, quedan varias más. Os espero en el siguiente capítulo de estos análisis de Pokemon!

Os recuerdo seguirme en mi Instagram del blog y de otras curiosidades! GameMusicCuriosity. Gracias por adelantado!

Un saludo y abrazo musical
Ainhoa

lunes, 9 de diciembre de 2019

Pt. 17 | Pokemon | Primera Generación | Historia y música

Los rumores que avivaron Pokémon

Para agregar más desafío a los juegos de pokémon, puesto que era relativamente sencillo nivelar a los monstruos para poder enfrentarse a los gimnasios, Tajiri reveló que un Pokémon adicional llamado Mew se encontraba oculto dentro de las partidas, y a su juicio consideró que este secreto «había creado muchos rumores y mitos alrededor de los juegos» y además «mantuvo vivo el interés por ambos títulos». 
Aunque al principio no podía ser capturado, en las versiones posteriores sí lo fue gracias a  Shigeki Morimoto, quien lo hizo para gastar la broma a Game Freak. Se suponía que ésta criatura sólo podía ser adquirida durante un evento promocional que Nintendo estaba planeando; sin embargo, durante 2003 un error de programación fue encontrado en los juegos, lo cual permitía alterar la configuración de los mismos, y explotarlos para así conseguir al tan elusivo Pokémon.

Zonas, objetivos y gimnasios

Kanto
NombreHechos importantesEdificios importantes
Nombre en inglés
Pueblo Paleta
Pallet Town
Ciudad Verde
Viridian City
  • Recibes un recado para el Prof. Oak
  • Aprendes como capturar Pokémon.
  • Octava batalla de gimnasio.
  • Te enseñan Comesueños
Ciudad Plateada
Pewter City
Ciudad Celeste
Cerulean City
  • Tercera batalla contra tu rival.
  • Segunda batalla de gimnasio.
  • Puedes cambiar el ticket por una bici.
  • Al ganar la liga puedes acceder a Cueva Celeste
Ciudad Carmín
Vermilion City
  • Montar en el S.S. Anne.
  • Conseguir la MO 01 (Corte).
  • Tercera batalla de gimnasio.
  • Recibes el ticket de la bici.
Pueblo Lavanda
Lavender Town
  • Cuarta batalla contra tu rival.
  • Batalla contra el Ghost.
  • Recibes la Poké-flauta.
Ciudad Azulona
Celadon City
  • Cuarta batalla de gimnasio.
  • Conseguir el único Eevee.
  • Primera batalla contra Giovanni.
  • Consigues el Scope Silph para detectar fantasmas.
Ciudad Azafrán
Saffron City
Ciudad Fucsia
Fuchsia City
  • Quinta batalla de gimnasio
  • Conseguir la MO 03 (Surf).
  • Conseguir la MO 04 (Fuerza).
Isla Canela
Cinnabar Island
  • Séptima batalla de gimnasio

Guia del juego resumido

 Conseguir la Medalla Roca. Conseguir el Pokédex
 Ir a la Ciudad Plateada para enfrentarte a Brock.
 Conseguir la Medalla Cascada. Conseguir la Medalla Cascada.
 Conseguir la Medalla Trueno. Conseguir el Billete del Barco (nos lo da
   Bill).

 Conseguir la Habilidad Cortar.
 Conseguir la Medalla Trueno.
 Conseguir la Medalla Arcoiris. Conseguir la Habilidad Destello.
 Entrar en el Túnel Roca.
 Conseguir la Medalla Arcoiris.
 Conseguir la Medalla Alma. Conseguir la Llave del Acensor.
 Conseguir el Scope Silph.
 Conseguir la Poké Flauta.
 Conseguir la Medalla Alma.
 Conseguir la Medalla Pantano. Ir a la Ciudad Azafrán.
 Desarticular el Cuartel General Silph.
 Conseguir la Medalla Pantano.
 Conseguir la Medalla Volcán. Conseguir las Habilidades Surf y Fuerza.
 Ir a Isla Canela.
 Conseguir la Llave Especial y la Medalla
   Volcán.
 Conseguir la Medalla Tierra. Conseguir la Medalla Tierra.
 Entrar en la Liga de
    Campeones Pokémon.
 Ir a la Calle Victoria.
 Cruzar la Calle Victoria.
 Comenzar la Liga de Campeones Pokémon.

Rutas

BOSQUE VERDE RUTA 1
CALLE VICTORIA     RUTA  2
ASA DEL MAR     RUTA 3
CASINO ROCKET     RUTA 4
CENTRAL ENERGÍA     RUTA 5
CENTRO POKÉMON     RUTA 6
CIUDAD AZAFRÁN     RUTA 7
CIUDAD AZULONA     RUTA 8
CIUDAD CARMÍN     RUTA 9
CIUDAD CELESTE     RUTA 10
CIUDAD FUCSIA     RUTA 11
CIUDAD PLATEADA     RUTA 12
CIUDAD VERDE     RUTA 13
CUEVA DE DIGLETT GIMNASIOS     RUTA 14
ISLA CANELA     RUTA 15
ISLAS ESPUMA     RUTA 16
MANSION POKÉMON MAZMORRA RARA     RUTA 17
MESETA AÑIL     RUTA 18
MT. MOON     RUTA 19
PUEBLO LAVANDA     RUTA 20
PUEBLO PALETA     RUTA 21
S. S. ANNE     RUTA 22
SILPH S.A     RUTA 23
TIENDA POKÉMON     RUTA 24
TORRE POKÉMON     RUTA 25
TÚNEL ROCA 
ZONA SAFARI      


Categorias de música
A diferencia de las canciones y pistas de Final Fantasy, donde el mapa es relativamente repetitivo, y siempre tienes que ir por el mismo lugar para acabar en otro punto, aquí tenemos un recorrido o camino con pequeños pueblos que nos dan cobijo o nos podemos quedar a curar a nuestros pokémon. 

Dicho esto, la forma de organizar los sonidos es mucho más fácil que los ya realizados, siendo solo 5 grupos los que podemos encontrarnos:

Rutas

Ciudades

Edificios

Batallas

Sonidos y momentos 


En total son entre 45 y 50 pistas de audio (dependiendo de si tomamos en cuenta algunas de ellas como otras diferentes, puesto que por ejemplo, hay canciones que se repiten en algunas ciudades), y sería casi una hora entera de música. 

Como podremos recordar, en los anteriores juegos, poner música suponía rebajar la memoria para la propia historia y dárselo a los código de la música, pero ya en este momento, junto con la nueva consola Game Boy, los cartuchos han aumentado de capacidad, y tenemos otro tipo de juego en nuestras manos, lleno de algoritmos y aleatoriedad. También comentar que poder "guardar" era algo muy novedoso, y con esto, consiguieron más puntos a la hora de vender los diferentes cartuchos. 

La semana que viene comenzamos según la cronología del juego, es decir, siguiendo la tabla anteriormente expuesta sobre los lugares y destinos. De esta forma, podremos tener un orden y ver alguna relación entre pistas (o no, todavía no me he puesto a ello jajaja). 

En caso de que queráis, en cambio, seguir por categorías como hice con Final Fantasy, por favor, dejádmelo en un comentario. Lo tendré en cuenta.

martes, 3 de diciembre de 2019

Pt. 16 | Pokemon | GameFreak y su compositor

Hola a todos de nuevo!!! Desde este diciembre, comenzaremos a analizar un poco la empresa de GameFreak, además de su música y compositores. Cabe añadir que al ser tantos juegos (recordar que pokemon como tal comenzó en 89 hasta hoy día.... son 9.5gb de música, una pasada), comenzaremos por el primero, como hicimos con Final Fantasy, y en caso de ser muchos audios o poca cosa que añadir a la música, iremos reduciendo el número de publicaciones y partituras, y así de paso, ahorraros tiempo de lectura (yo habré estado igualmente usando mi tiempo para este filtro, pero no os preocupéis, que me encanta leer música).

¿Qué es pokemon?

Pokémon (ポケモン Pokemon?) al principio empezó como un RPG, pero actualmente ya está en televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros. 
Game Freak es su desarrollador, y la misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (criaturas cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 890. 
La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente está supervisada por Pokémon Company.

Satoshi Tajiri y Game Freak
El creador de este juego es un apasionado de los insectos, y aunque fuese a Tokio a estudiar su hobbie, su padre lo quería como ingeniero. Aún así, Satoshi era un jugador habitual de los videojuegos, y es por ello que pasó a ser un jugador de prueba de algunos juegos para revistas. Ahí conoció a Ken Sugimori, con quien creó la revista Game Freak en 1989.

Con el éxito de la consola NES, ambos apuntaron más alto en la revista para convertirlo en una compañía, empezando con un juego llamado Mendel Palace en el mismo año de la revista.

Al año siguiente, con la Game Boy como consola del momento, y el Cable Link, se pusieron a idear otro juego de intercambio, influenciados también por las sagas Final Fantasy y Dragon Quest (esto nos viene que ni pintado con la música). Tajiri creó un RPG en donde los monstruos podrían evolucionar y ser transportados de una consola portátil a otra.
Sugimori se encargó del diseño de los monstruos, e incluso tuvieron la ayuda de Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros) para mejorar el juego, que en ese entonces recibía el nombre de Capsule Monster, aunque posteriormente se llamaría Pocket Monsters.

A pesar de tener la idea, tardaron demasiado (5 años) en producirlo, lo cual no fue bien, puesto que la Game Boy ya no era tan popular como antaño. Además, Game Freak estuvo con carencia de acciones y recursos, por lo que su situación entró en jaque. En febrero de 1996 se lanzaron al mercado Pocket Monsters Aka and Midori ("Red" y "Green") Inicialmente el juego no tuvo éxito, pero al alcanzar un año, se había llegado a la marca de millón de copias.


Con este éxito, el nombre se abrevió a Pokémon para su uso en la serie de Mattel, y los juegos Pokémon Red y Blue se convirtieron en un éxito en los Estados Unidos, con más de 200.000 copias vendidas en la primera semana.

Junichi Masuda como compositor
Masuda nació el 12 de enero de 1968 en Yokohama.​ Cuando era niño, en sus viajes con la familia pasaba su tiempo capturando peces e insectos, una actividad que posteriormente iba a influir en su diseño de juegos. De hecho, la Región de Hoenn tiene un aire a este pueblo al que iba (Kyūshū).​ Estudió trombón y junto con la música clásica, se inspiró en obras de Stravinski o Shostakovitch (dos hombres la mar de increibles para escuchar, os los recomiendo si podeis oirlo en directo alguna vez).

Estudió computación gráfica en Japan Electronics College, y ha trabajado para Game Freak desde su fundación en 1989, incluso para el juego de Mendel Palace. También trabajó en Yoshi como colaboración con Nintendo. No solo se ha dedicado a la música, sino también a la producción de algunos códigos e incluso la decisión de algunos diseños. Es por ello que se le considera​ miembro del consejo de administración de Game Freak.


Aunque ha hecho mucha música para Pokemon, Pokémon HeartGold y Pokémon SoulSilver decidió descansar dirigiendo, dejando el puesto a Shigeki Morimoto , algo parecido ocurrió con Pokémon Negro 2 y Blanco 2, pues en estos juegos no participo como director y, por primera vez en la saga, tampoco como compositor de la banda sonora. En Pokémon X e Y, retomó su puesto como compositor y director de los juegos.

En Pokémon Rubí Omega y Zafira Alfa, los directivos de Game Freak, decidieron probar con Shigeru Ohmori, amigo de Masuda. La producción, teniendo a Ohmori como director, de los remakes de tercera generación fue un éxito, por lo que Masuda decidió optar por él para relevar su puesto de director. Pokémon Sol y Luna pasaron a estar dirigidos por Ohmori,​ aunque Masuda se mantuvo supervisando estos, muy cercano a Ohmori, y se encargó además de componer la banda sonora y producirlos.


Los únicos juegos de la saga que no han contado con Masuda como compositor de su banda sonora fueron Pokémon Negro 2 y Blanco 2 y Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa. Actualmente Masuda sigue componiendo para la saga, por esto, es compositor y productor de la música.

Influencias y estilo
Masuda enfoca cada uno de sus juegos con la mentalidad de que un principiante debe ser capaz de jugarlo fácilmente.​ Para conseguirlo, divide en varios niveles los conceptos más complicados, introduciéndolos al jugador de una manera sencilla, y los construye a partir de ahí.​ Considera que los  sistema portátiles ofrecen una oportunidad para la interacción social que no se puede encontrar en los sistemas de consolas no portátiles.​ Ha manifestado que la utilización continuada de gráficos 2D ha sido esencial para el éxito de Pokémon.

Además de gustarle Stravinski y Shostakovitch, su género musical favorito es el techno, y considera la música de la serie Super Mario como un ejemplo de música de videojuego que funciona bien.​ La mayor parte de sus ideas están inspiradas en la simple observación de la vida real y visualizando los objetos y pensando como haría él para diseñarlos o dibujarlos.​ Por regla general no se basa en características de personajes anteriores como fuente de inspiración para los nuevos, y prefiere diseñarlos desde cero.

Y hasta aquí la publicación de hoy! (siento la démora, no conseguía un buen resumen jeje). La semana que viene comenzaremos con la historia del propio juego y las agrupaciones de las canciones de la Primera Generación de Pokémon. Espero que estéis con ganas porque yo sí!

martes, 26 de noviembre de 2019

Pt. 15 | Comparación de armonías FFI y FFII

Buenos dias a todos! por fin os traigo el último post de Final Fantasy (por ahora), donde, como os comenté, hago la comparación de las armonías entre las propias canciones y su similitud o diferencias en relación a su armonía. 


Podemos ver entonces, que efectivamente, los acordes que usa Nobuo en las canciones referentes a los "buenos" son muy diferentes a los que usa con los lugares lúgubres u oscuros. Como podeis ver en la tabla de abajo de cuales son las más comunes, mientras que en la mitad aquellas que son de la "luz" sí que tienen un acorde de dominante (naranja), las que son de la oscuridad no deciden tener una mitad conclusiva, sino un subdominante. Aún así, en la de luz tampoco hay un acorde de tónica (I) en el compás 5, mientras que tanto en Gurgu como Chaos o Sunken sí lo tienen.

Como curiosidad, Gurgu apenas tiene dominantes, mientras que opening Theme o Town está repleta de ellas. También como dato, el uso de la tónica tiene un número muy concreto. Por ejemplo:
1 vez = Main Theme
2 veces = Cornelia
3 veces = Sunken y Chaos
4 veces = Opening, Town y Gurgu

Es muy curioso que solo haga este reposo en Main Theme y no en las demás, así como también usarlo dos veces en Cornelia, cuando es una de las más estables (también podría ser por ello que no ha querido abusar de la tónica cuando de por sí sonaba muy cómodo). En los lugares peligrosos, en cambio, ha usado 3 tónicas en diferente lugares, a pesar de coincidir en la mitad de toda ella. 

También es verdad que Opening Theme es de las más largas de este juego, por lo que el hecho de haber hecho esta decisión de usar la tónica 4 veces no es alocada. Aún así, creo que haberlo usado también 4 veces en Town y Gurgu da sensación de estabilidad o sonido hogareño, armónicamente hablando. Siempre encontramos el reposo y sabemos en qué momento de la canción estamos, algo que quizás era la intención de estas canciones en los lugares correspondientes (lugar de descanso, conversaciones y seguridad). 


Entre las canciones de Final Fantasy II, en cambio, no hay tanto que decir como en el otro, aunque sí hay detalles y curiosidades que he ido viendo a medida que iba analizando las canciones. 

Podemos ver que, efectivamente, hay canciones que no coinciden en los acordes ni funciones, mientras que otros es más del 50%. En la tabla anterior he puesto en porcentajes, pero aquí lo he puesto en compases, por la diferencia de longitud en algunos casos. 




La repetición de la armonía I V ( 'o VII) VI V está casi siempre presente para el comienzo de cada canción, lo cual me ha parecido bastante curioso teniendo en cuenta que en el primer juego apenas hubo esta repetición (excepto en Sunken y Chaos, casualidad). 

Solo Rebel army termina en tónica, mientras que todos los demás, en Dominante (V), lo cual da una sensación de continuidad, mientras que al terminar en tónica (I), nos da más solemnidad y sensación de un final fijo, algo que no necesita realmente repetirse para tener sensación de final. Es decir, podríamos no ponerlo en Loop, que lo escucharíamos genial, a diferencia de terminar en Dominante, puesto que ello supone tener que "resolver" a una tónica, y por ente, tener que repetir sin parar. 

Reunión apenas coincide armónicamente con ninguno, a diferencia de pandemonium con Main, Theme, Magician Tower y Army. 


Y hasta aquí nuestra sección de Final Fantasy!!! Espero que os haya gustado lo que hemos podido analizar, y aprender sobre la música y su composición!

Próximamente, desde la semana que viene, empezaremos con la música de Pokemon primera generación! Evidentemente serán varios post de la propia empresa y el compositor, pero posteriormente, comenzaremos con la propia música (son 9.5GB de música de todos los juegos LOL). Así que os pido paciencia para poder escucharla toda. 


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Un abrazo musical
Ainhoa

Que la música os acompañe!