lunes, 9 de diciembre de 2019

Pt. 17 | Pokemon | Primera Generación | Historia y música

Los rumores que avivaron Pokémon

Para agregar más desafío a los juegos de pokémon, puesto que era relativamente sencillo nivelar a los monstruos para poder enfrentarse a los gimnasios, Tajiri reveló que un Pokémon adicional llamado Mew se encontraba oculto dentro de las partidas, y a su juicio consideró que este secreto «había creado muchos rumores y mitos alrededor de los juegos» y además «mantuvo vivo el interés por ambos títulos». 
Aunque al principio no podía ser capturado, en las versiones posteriores sí lo fue gracias a  Shigeki Morimoto, quien lo hizo para gastar la broma a Game Freak. Se suponía que ésta criatura sólo podía ser adquirida durante un evento promocional que Nintendo estaba planeando; sin embargo, durante 2003 un error de programación fue encontrado en los juegos, lo cual permitía alterar la configuración de los mismos, y explotarlos para así conseguir al tan elusivo Pokémon.

Zonas, objetivos y gimnasios

Kanto
NombreHechos importantesEdificios importantes
Nombre en inglés
Pueblo Paleta
Pallet Town
Ciudad Verde
Viridian City
  • Recibes un recado para el Prof. Oak
  • Aprendes como capturar Pokémon.
  • Octava batalla de gimnasio.
  • Te enseñan Comesueños
Ciudad Plateada
Pewter City
Ciudad Celeste
Cerulean City
  • Tercera batalla contra tu rival.
  • Segunda batalla de gimnasio.
  • Puedes cambiar el ticket por una bici.
  • Al ganar la liga puedes acceder a Cueva Celeste
Ciudad Carmín
Vermilion City
  • Montar en el S.S. Anne.
  • Conseguir la MO 01 (Corte).
  • Tercera batalla de gimnasio.
  • Recibes el ticket de la bici.
Pueblo Lavanda
Lavender Town
  • Cuarta batalla contra tu rival.
  • Batalla contra el Ghost.
  • Recibes la Poké-flauta.
Ciudad Azulona
Celadon City
  • Cuarta batalla de gimnasio.
  • Conseguir el único Eevee.
  • Primera batalla contra Giovanni.
  • Consigues el Scope Silph para detectar fantasmas.
Ciudad Azafrán
Saffron City
Ciudad Fucsia
Fuchsia City
  • Quinta batalla de gimnasio
  • Conseguir la MO 03 (Surf).
  • Conseguir la MO 04 (Fuerza).
Isla Canela
Cinnabar Island
  • Séptima batalla de gimnasio

Guia del juego resumido

 Conseguir la Medalla Roca. Conseguir el Pokédex
 Ir a la Ciudad Plateada para enfrentarte a Brock.
 Conseguir la Medalla Cascada. Conseguir la Medalla Cascada.
 Conseguir la Medalla Trueno. Conseguir el Billete del Barco (nos lo da
   Bill).

 Conseguir la Habilidad Cortar.
 Conseguir la Medalla Trueno.
 Conseguir la Medalla Arcoiris. Conseguir la Habilidad Destello.
 Entrar en el Túnel Roca.
 Conseguir la Medalla Arcoiris.
 Conseguir la Medalla Alma. Conseguir la Llave del Acensor.
 Conseguir el Scope Silph.
 Conseguir la Poké Flauta.
 Conseguir la Medalla Alma.
 Conseguir la Medalla Pantano. Ir a la Ciudad Azafrán.
 Desarticular el Cuartel General Silph.
 Conseguir la Medalla Pantano.
 Conseguir la Medalla Volcán. Conseguir las Habilidades Surf y Fuerza.
 Ir a Isla Canela.
 Conseguir la Llave Especial y la Medalla
   Volcán.
 Conseguir la Medalla Tierra. Conseguir la Medalla Tierra.
 Entrar en la Liga de
    Campeones Pokémon.
 Ir a la Calle Victoria.
 Cruzar la Calle Victoria.
 Comenzar la Liga de Campeones Pokémon.

Rutas

BOSQUE VERDE RUTA 1
CALLE VICTORIA     RUTA  2
ASA DEL MAR     RUTA 3
CASINO ROCKET     RUTA 4
CENTRAL ENERGÍA     RUTA 5
CENTRO POKÉMON     RUTA 6
CIUDAD AZAFRÁN     RUTA 7
CIUDAD AZULONA     RUTA 8
CIUDAD CARMÍN     RUTA 9
CIUDAD CELESTE     RUTA 10
CIUDAD FUCSIA     RUTA 11
CIUDAD PLATEADA     RUTA 12
CIUDAD VERDE     RUTA 13
CUEVA DE DIGLETT GIMNASIOS     RUTA 14
ISLA CANELA     RUTA 15
ISLAS ESPUMA     RUTA 16
MANSION POKÉMON MAZMORRA RARA     RUTA 17
MESETA AÑIL     RUTA 18
MT. MOON     RUTA 19
PUEBLO LAVANDA     RUTA 20
PUEBLO PALETA     RUTA 21
S. S. ANNE     RUTA 22
SILPH S.A     RUTA 23
TIENDA POKÉMON     RUTA 24
TORRE POKÉMON     RUTA 25
TÚNEL ROCA 
ZONA SAFARI      


Categorias de música
A diferencia de las canciones y pistas de Final Fantasy, donde el mapa es relativamente repetitivo, y siempre tienes que ir por el mismo lugar para acabar en otro punto, aquí tenemos un recorrido o camino con pequeños pueblos que nos dan cobijo o nos podemos quedar a curar a nuestros pokémon. 

Dicho esto, la forma de organizar los sonidos es mucho más fácil que los ya realizados, siendo solo 5 grupos los que podemos encontrarnos:

Rutas

Ciudades

Edificios

Batallas

Sonidos y momentos 


En total son entre 45 y 50 pistas de audio (dependiendo de si tomamos en cuenta algunas de ellas como otras diferentes, puesto que por ejemplo, hay canciones que se repiten en algunas ciudades), y sería casi una hora entera de música. 

Como podremos recordar, en los anteriores juegos, poner música suponía rebajar la memoria para la propia historia y dárselo a los código de la música, pero ya en este momento, junto con la nueva consola Game Boy, los cartuchos han aumentado de capacidad, y tenemos otro tipo de juego en nuestras manos, lleno de algoritmos y aleatoriedad. También comentar que poder "guardar" era algo muy novedoso, y con esto, consiguieron más puntos a la hora de vender los diferentes cartuchos. 

La semana que viene comenzamos según la cronología del juego, es decir, siguiendo la tabla anteriormente expuesta sobre los lugares y destinos. De esta forma, podremos tener un orden y ver alguna relación entre pistas (o no, todavía no me he puesto a ello jajaja). 

En caso de que queráis, en cambio, seguir por categorías como hice con Final Fantasy, por favor, dejádmelo en un comentario. Lo tendré en cuenta.

martes, 3 de diciembre de 2019

Pt. 16 | Pokemon | GameFreak y su compositor

Hola a todos de nuevo!!! Desde este diciembre, comenzaremos a analizar un poco la empresa de GameFreak, además de su música y compositores. Cabe añadir que al ser tantos juegos (recordar que pokemon como tal comenzó en 89 hasta hoy día.... son 9.5gb de música, una pasada), comenzaremos por el primero, como hicimos con Final Fantasy, y en caso de ser muchos audios o poca cosa que añadir a la música, iremos reduciendo el número de publicaciones y partituras, y así de paso, ahorraros tiempo de lectura (yo habré estado igualmente usando mi tiempo para este filtro, pero no os preocupéis, que me encanta leer música).

¿Qué es pokemon?

Pokémon (ポケモン Pokemon?) al principio empezó como un RPG, pero actualmente ya está en televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros. 
Game Freak es su desarrollador, y la misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (criaturas cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 890. 
La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente está supervisada por Pokémon Company.

Satoshi Tajiri y Game Freak
El creador de este juego es un apasionado de los insectos, y aunque fuese a Tokio a estudiar su hobbie, su padre lo quería como ingeniero. Aún así, Satoshi era un jugador habitual de los videojuegos, y es por ello que pasó a ser un jugador de prueba de algunos juegos para revistas. Ahí conoció a Ken Sugimori, con quien creó la revista Game Freak en 1989.

Con el éxito de la consola NES, ambos apuntaron más alto en la revista para convertirlo en una compañía, empezando con un juego llamado Mendel Palace en el mismo año de la revista.

Al año siguiente, con la Game Boy como consola del momento, y el Cable Link, se pusieron a idear otro juego de intercambio, influenciados también por las sagas Final Fantasy y Dragon Quest (esto nos viene que ni pintado con la música). Tajiri creó un RPG en donde los monstruos podrían evolucionar y ser transportados de una consola portátil a otra.
Sugimori se encargó del diseño de los monstruos, e incluso tuvieron la ayuda de Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros) para mejorar el juego, que en ese entonces recibía el nombre de Capsule Monster, aunque posteriormente se llamaría Pocket Monsters.

A pesar de tener la idea, tardaron demasiado (5 años) en producirlo, lo cual no fue bien, puesto que la Game Boy ya no era tan popular como antaño. Además, Game Freak estuvo con carencia de acciones y recursos, por lo que su situación entró en jaque. En febrero de 1996 se lanzaron al mercado Pocket Monsters Aka and Midori ("Red" y "Green") Inicialmente el juego no tuvo éxito, pero al alcanzar un año, se había llegado a la marca de millón de copias.


Con este éxito, el nombre se abrevió a Pokémon para su uso en la serie de Mattel, y los juegos Pokémon Red y Blue se convirtieron en un éxito en los Estados Unidos, con más de 200.000 copias vendidas en la primera semana.

Junichi Masuda como compositor
Masuda nació el 12 de enero de 1968 en Yokohama.​ Cuando era niño, en sus viajes con la familia pasaba su tiempo capturando peces e insectos, una actividad que posteriormente iba a influir en su diseño de juegos. De hecho, la Región de Hoenn tiene un aire a este pueblo al que iba (Kyūshū).​ Estudió trombón y junto con la música clásica, se inspiró en obras de Stravinski o Shostakovitch (dos hombres la mar de increibles para escuchar, os los recomiendo si podeis oirlo en directo alguna vez).

Estudió computación gráfica en Japan Electronics College, y ha trabajado para Game Freak desde su fundación en 1989, incluso para el juego de Mendel Palace. También trabajó en Yoshi como colaboración con Nintendo. No solo se ha dedicado a la música, sino también a la producción de algunos códigos e incluso la decisión de algunos diseños. Es por ello que se le considera​ miembro del consejo de administración de Game Freak.


Aunque ha hecho mucha música para Pokemon, Pokémon HeartGold y Pokémon SoulSilver decidió descansar dirigiendo, dejando el puesto a Shigeki Morimoto , algo parecido ocurrió con Pokémon Negro 2 y Blanco 2, pues en estos juegos no participo como director y, por primera vez en la saga, tampoco como compositor de la banda sonora. En Pokémon X e Y, retomó su puesto como compositor y director de los juegos.

En Pokémon Rubí Omega y Zafira Alfa, los directivos de Game Freak, decidieron probar con Shigeru Ohmori, amigo de Masuda. La producción, teniendo a Ohmori como director, de los remakes de tercera generación fue un éxito, por lo que Masuda decidió optar por él para relevar su puesto de director. Pokémon Sol y Luna pasaron a estar dirigidos por Ohmori,​ aunque Masuda se mantuvo supervisando estos, muy cercano a Ohmori, y se encargó además de componer la banda sonora y producirlos.


Los únicos juegos de la saga que no han contado con Masuda como compositor de su banda sonora fueron Pokémon Negro 2 y Blanco 2 y Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa. Actualmente Masuda sigue componiendo para la saga, por esto, es compositor y productor de la música.

Influencias y estilo
Masuda enfoca cada uno de sus juegos con la mentalidad de que un principiante debe ser capaz de jugarlo fácilmente.​ Para conseguirlo, divide en varios niveles los conceptos más complicados, introduciéndolos al jugador de una manera sencilla, y los construye a partir de ahí.​ Considera que los  sistema portátiles ofrecen una oportunidad para la interacción social que no se puede encontrar en los sistemas de consolas no portátiles.​ Ha manifestado que la utilización continuada de gráficos 2D ha sido esencial para el éxito de Pokémon.

Además de gustarle Stravinski y Shostakovitch, su género musical favorito es el techno, y considera la música de la serie Super Mario como un ejemplo de música de videojuego que funciona bien.​ La mayor parte de sus ideas están inspiradas en la simple observación de la vida real y visualizando los objetos y pensando como haría él para diseñarlos o dibujarlos.​ Por regla general no se basa en características de personajes anteriores como fuente de inspiración para los nuevos, y prefiere diseñarlos desde cero.

Y hasta aquí la publicación de hoy! (siento la démora, no conseguía un buen resumen jeje). La semana que viene comenzaremos con la historia del propio juego y las agrupaciones de las canciones de la Primera Generación de Pokémon. Espero que estéis con ganas porque yo sí!

martes, 26 de noviembre de 2019

Pt. 15 | Comparación de armonías FFI y FFII

Buenos dias a todos! por fin os traigo el último post de Final Fantasy (por ahora), donde, como os comenté, hago la comparación de las armonías entre las propias canciones y su similitud o diferencias en relación a su armonía. 


Podemos ver entonces, que efectivamente, los acordes que usa Nobuo en las canciones referentes a los "buenos" son muy diferentes a los que usa con los lugares lúgubres u oscuros. Como podeis ver en la tabla de abajo de cuales son las más comunes, mientras que en la mitad aquellas que son de la "luz" sí que tienen un acorde de dominante (naranja), las que son de la oscuridad no deciden tener una mitad conclusiva, sino un subdominante. Aún así, en la de luz tampoco hay un acorde de tónica (I) en el compás 5, mientras que tanto en Gurgu como Chaos o Sunken sí lo tienen.

Como curiosidad, Gurgu apenas tiene dominantes, mientras que opening Theme o Town está repleta de ellas. También como dato, el uso de la tónica tiene un número muy concreto. Por ejemplo:
1 vez = Main Theme
2 veces = Cornelia
3 veces = Sunken y Chaos
4 veces = Opening, Town y Gurgu

Es muy curioso que solo haga este reposo en Main Theme y no en las demás, así como también usarlo dos veces en Cornelia, cuando es una de las más estables (también podría ser por ello que no ha querido abusar de la tónica cuando de por sí sonaba muy cómodo). En los lugares peligrosos, en cambio, ha usado 3 tónicas en diferente lugares, a pesar de coincidir en la mitad de toda ella. 

También es verdad que Opening Theme es de las más largas de este juego, por lo que el hecho de haber hecho esta decisión de usar la tónica 4 veces no es alocada. Aún así, creo que haberlo usado también 4 veces en Town y Gurgu da sensación de estabilidad o sonido hogareño, armónicamente hablando. Siempre encontramos el reposo y sabemos en qué momento de la canción estamos, algo que quizás era la intención de estas canciones en los lugares correspondientes (lugar de descanso, conversaciones y seguridad). 


Entre las canciones de Final Fantasy II, en cambio, no hay tanto que decir como en el otro, aunque sí hay detalles y curiosidades que he ido viendo a medida que iba analizando las canciones. 

Podemos ver que, efectivamente, hay canciones que no coinciden en los acordes ni funciones, mientras que otros es más del 50%. En la tabla anterior he puesto en porcentajes, pero aquí lo he puesto en compases, por la diferencia de longitud en algunos casos. 




La repetición de la armonía I V ( 'o VII) VI V está casi siempre presente para el comienzo de cada canción, lo cual me ha parecido bastante curioso teniendo en cuenta que en el primer juego apenas hubo esta repetición (excepto en Sunken y Chaos, casualidad). 

Solo Rebel army termina en tónica, mientras que todos los demás, en Dominante (V), lo cual da una sensación de continuidad, mientras que al terminar en tónica (I), nos da más solemnidad y sensación de un final fijo, algo que no necesita realmente repetirse para tener sensación de final. Es decir, podríamos no ponerlo en Loop, que lo escucharíamos genial, a diferencia de terminar en Dominante, puesto que ello supone tener que "resolver" a una tónica, y por ente, tener que repetir sin parar. 

Reunión apenas coincide armónicamente con ninguno, a diferencia de pandemonium con Main, Theme, Magician Tower y Army. 


Y hasta aquí nuestra sección de Final Fantasy!!! Espero que os haya gustado lo que hemos podido analizar, y aprender sobre la música y su composición!

Próximamente, desde la semana que viene, empezaremos con la música de Pokemon primera generación! Evidentemente serán varios post de la propia empresa y el compositor, pero posteriormente, comenzaremos con la propia música (son 9.5GB de música de todos los juegos LOL). Así que os pido paciencia para poder escucharla toda. 


Seguidme en mi instagram GameMusicWhisperer o Twitter para más noticias y encuestas sobre el futuro del blog!

Un abrazo musical
Ainhoa

Que la música os acompañe!

domingo, 17 de noviembre de 2019

Pt. 14 | FFII | Torres y castillos

Buenos dias a todos, otro lunes más con el análisis de una o varias de las canciones de esta saga (de momento, pondremos a Final Fantasy en el punto de mira para más adelante, de forma que cambiemos de juegos y podamos aprender más sobre otras bandas sonoras como Pokemon, Zelda.....ups)

En esta última entrega (ni que fuera una revista, jeje) de Final Fantasy II, os he traído una de las últimas canciones o momentos cumbre del juego: La torre del mago.

Si recordamos en un post anterior donde os hice un breve GRAN resumen de la historia, con las muertes incluidas, os sonará este momento. Estamos en la torre donde nuestro amigo Minu se sacrifica para poder darnos la oportunidad de conseguir el hechizo Artema. Dicho esto, comencemos!

Magician's tower

Tonalidad: Re menor



Estamos en un lugar sinuoso, lleno de magia y palpando la solución al problema que se nos plantea; gracias a este arma podemos acabar con el Emperador, pero nadie dijo que fuera fácil. Tenemos ante nosotros un juego armónico bastante peculiar, una falta de base, una tónica, un reposo donde poder descansar. Más adelante lo analizaremos y veréis a lo que me refiero.

Tenemos dos partes diferenciadas por su textura; A (1-8) y B (9-16). Esta parte B, a su vez, podríamos incluso dividirlo en dos semifrases (por la B sería la frase larga), siendo así 4 compases de melodía distinguida y otras 4 como una especie de cadencia (compases o cadenas de armonía que anuncian el final de una frase o sección). 

En la versión de la NES tenemos ante nosotros una de las canciones más alocadas de todas. La melodía principal apenas se distingue entre tanto eco y arpegios por parte del bajo. Exacto, es el bajo quien no para de saltar cual peldaños de la torre, mientras que la segunda voz acompaña a la melodía y lo ayuda a sobresalir de entre tanto sonido (pobrecito). En la parte B podemos escuchar un cambio bastante grande en la forma de la música, donde la segunda voz pasa a ser una especie de acompañante en su esplendor. Esta voz toca una especie de eco de la melodía principal, aludiendo casi a un "canon" o "fuga", lo cual, no sería extraño que el propio autor Nobuo se decantara por la segunda e hiciera un juego de palabras (porque fuga.... de fugarse... de escapar... de la torre....eso). De mientras, nuestro queridísimo bajo, harto de hacer siempre lo mismo y con un atisbo de esperanza, realiza saltos ahora mucho más grandes que antes, no sin salirse del acorde principal y solo usando las notas 1 y 5 del acorde. Ejemplo: Do(1) Mi (3) Sol (5), pues el bajo estará haciendo en este caso Do Sol Do^ Sol. 

Pasamos a la versión de la Play Station, donde Nobuo, con su ingenio tan genial, ha decidido hacer una mención a las Tocatas o Fugas de Bach. ¿ Cómo? Con el simple uso del clavecín. Podemos escuchar en el bajo haciendo un dibujo "Alberti" total junto con la melodía a dos planos (esto es muy difícil de explicar sin una partitura original, así que me reduciré diciendo que hay dos melodías superpuestas con la misma mano al instrumento). Dicho esto, admito que haber elegido el clavecín para este entorno da el pego más que suficiente, metiéndonos en el ambiente de un lugar tenebroso, como un castillo o torre, mágico o a la vez arcano, como el propio instrumento. 

En la segunda parte (B), la orquestación vuelve a sorprendernos usando los violines y flautas en la melodía, violines y violas como segunda voz, y clavecín y violonchelos en los bajos.

Armónicamente hablando, como he dicho antes, es bastante especial. A diferencia de los otros temas que hemos analizado, aquí no hay apenas presencia de la tónica o de la función de I. 

A pesar de comenzar con 4 compases de Tónica (I) y Dominante (V), además de repetidos, la armonía prosigue con una falta de reposo constante hasta el final. De hecho, la primera parte (A) no termina en V o I como hemos solido ver en las canciones anteriores, sino que realiza una cadencia rota (es un final de frase compuesta por una Dominante que no resuelve en tónica, sino comúnmente en VI), lo cual no nos ofrece una sensación de final de frase, sino lo contrario, un "algo" que nos pide seguir para poder encontrar ese descanso en la tonalidad principal.

Este tipo de armonías era muy común en Wagner, así que no creáis que es algo "innovador" ni nada por el estilo. En cualquier caso, esta decisión pudo ser tomada por el contexto del lugar del juego, donde la torre no hace más que subir, cual laberinto, teniendo que incluso volver a alguna planta anterior por habernos dejado alguna pista de cómo seguir... cosas por el estilo. Toda esta intencionalidad es la que refleja esta armonía, donde nunca llega a su objetivo, siempre se equivoca de camino (cadencia rota), y no solo eso, sino que el final de la misma es aún más tensa que todo lo anterior, usando acordes disminuidos (acordes de 3ºm como intervalo principal).

Aunque yo os haya puesto los acordes de Dº y Fº, realmente podrían ser estos y otros dos más, Abº y Bº, pero no solo eso, sino que en la melodía, realmente, estamos en otro tonalidad, lo que se llamaría "acorde híbrido" o "superposición de acordes", algo bastante más usado de lo que creéis. 

De esta forma, mientras la melodía sigue las armonías de La m y Mi Mayor, en el acompañamiento repetitivo, las notas resultantes dan el acorde disminuido, siendo de esta forma el VII de bII (Mib), bIV (Solb), V (La) y VII (Do). Aclarar que la función de VII actúa igual o mejor que la dominante V, puesto que realmente, el VII con estas tensiones tiene como origen a la propia dominante pero sin la primera nota y añadiendo otra después de la última nota. 


Y con esto, terminamos el análisis de todas las canciones de Final Fantasy II! Sé que no hemos mencionado aquellas que salen en las batallas y demás, pero tampoco quería enrollarme tanto con las canciones que a mi parecer, no son tan interesantes como estas. 

Sí que os pediré que me comentéis esta publicación sobre qué canción os ha gustado más de entre todas las ya analizadas de Final Fantasy, y si podeis, pasaros por mi Instagram o Twitter para conocer curiosidades de la música de los videojuegos y avances de lo que próximamente podréis leer aquí! (Además de dar sugerencias sobre cambios o nuevos juegos a analizar... que no son pocos jeje).

En el próximo post, os haré una pequeña comparación del uso de los acordes de la música de Final Fantasy para que veáis la sencillez de algunos y lo parecidos que pueden ser entre ellos. Espero no demorarme demasiado con ello porque he andado con catarro y no llevo que digamos una buena semana... Igualmente, estoy en las redes sociales, así que para cualquier cosa, es de agradecer un mensaje! =)

Un saludo y abrazo musical a todos
De corazón
Ainhoa

Que la música os acompañe 

lunes, 11 de noviembre de 2019

Pt. 13 | FF II | El imperio ataca

Buenos dias otra vez a otra semana más de esta música preciosa de Final Fantasy. Pocas publicaciones quedan para ya terminar esta sección de Final Fantasy 2. Igualmente, el último post del mismo no será sobre un análisis de una sola canción o un par, sino de todas las analizadas hasta ahora. Os iré informando en mi Instagram sobre ello a medida que lo vaya haciendo y sacando conclusiones. 

En este post os analizo 3 de las pistas del álbum, pertenecientes al imperio o al lado oscuro del juego. 

PANDEMONIUM
Tonalidad La menor



Como estructura de la canción, o análisis formal, simplemente dividirlo en dos partes: 1-8 compases y 9-16 compases; de nuevo, muy típico y regular (recordar que casi siempre se sigue el patrón de 8 compases por frase o múltiplos).

En la versión NES volvemos a tener las diferentes voces, divididos en melodía, acompañamiento arpegiado y bajo. Mientras que en la primera parte (1-8cc) tenemos la melodía con el acompañamiento en nota pedal y descenso por grado conjunto (os adjunto una foto de lo que me refiero aquí abajo), en la segunda parte, este acompañamiento se vuelve en un arpegio ascendente a contratiempo (imagen 2 de abajo). Al final hay un cambio de textura del acompañamiento que, sinceramente, no puedo poner nombre; simplemente ha metido muchas notas y se les va la olla.

Ejemplo de pedal con notas desdendentes por grado conjunto

Imagen 2
En la remasterización para la Play Station, la orquestación es bastante más variada que cualquier música que hayamos analizado hasta ahora. Se pueden escuchar perfectamente los coros haciendo el acompañamiento al estilo coral (acordes tal cual, sin ninguna voz haciendo otra cosa diferente que sus compañeros). En la segunda parte, además, se oye una caja militar, aludiendo al ejercito al que nos tenemos que estar enfrentando en cada esquina de este mapa, los vientos realizando el contratiempo que antes os he mencionado, además de asincopado, y finalmente los violines repitiendo lo mismo que estos para darle más fuerza a la música, apoyar más la melodía y, qué leches, creando un ambiente totalmente épico para meternos más en el papel de los protagonistas. 

Aún así, precisamente haber usado estos recursos instrumentales es suficiente excusa para evitar tener que reproducir al pie de la letra la "ida de olla" del final de la NES. Solo faltaba que después de tanta potencia armónica nos añada muchas notas y matar a los pobres instrumentistas en un concierto en directo de esta canción (la música siempre hay que escribirla para que pueda ser mínimamente interpretada.... sino, ¿de qué sirve hacer algo imposible de tocar?).

Pasamos a la armonía de la canción que nos concierne, como siempre. Comenzamos una vez más con un descenso de grados I VII VI, para luego volver a VII y retornar a la tónica (I). Justo después, usa un recurso que ya habíamos visto anteriormente en el 1º juego, donde usaba una dominante (V) secundaria pero sin resolver ni en su propia tónica ni en su sexto grado (VI) para aunque fuera realizar una cadencia rota (V VI), sino que directamente desciende al tercer grado, que también se puede considerar una especie de pseudotónica (tIII). ¿ En qué medida afecta esto a la armonía en sí si en el fondo estamos realizando una dominante resolviendo en una tónica? Sobre todo se puede notar fuera del contexto en el que estamos. Me explico:

1. Esta dominante (V) es un Mi Mayor (E) --->Mi Sol# Si
2. Esta pseudotónica (tIII) es un Do Mayor (C) ---> Do Mi Sol
3. Ambos solo coinciden en una nota en común, que es el mi.

Cuando realizamos una secuencia de acordes de este tipo, en el que entre ambos acordes hay una diferencia de 3 (recordar el tema de los intervalos en una publicación anterior; en caso de no saber qué es, acudir al Pt. 11) se le llaman acordes de intercambio modal, puesto que en el fondo, son acordes de los homónimos de la tonalidad principal al que pertenecen. 
También realiza este juego entre los compases 12 y 13, primero siendo un ReM (D7) y luego un FaM (F). 

IMPERIAL ARMY
Tonalidad: Disminuida

Esta canción es la más especial de todas, puesto que la armonía no es la típica que hemos visto como hasta ahora. Más abajo os explicaré su análisis.
En forma, digamos que tiene dos partes bien definidas, bien por el ritmo, bien por la armonía y la melodía. Tenemos una mitad (1-8) con el tresillo como protagonista, además de los cambios de tiempo de compás, y una segunda mitad con más presencia de arpegios ascendentes y saltos.


En la versión de la NES, volvemos a tener la voz protagonista de la melodía, acompañada de otra voz haciendo un duo y un bajo pedal, es decir, sin cambiar de nota. Esto hasta el comienzo de la segunda mitad (9), donde todas las voces interpretan lo mismo, el llamado Tutti.

En la versión orquestada, en cambio, a pesar de mantener un toque a midi (todavía), el hecho de que sea un "himno" muy militar ayuda a poder usar la percusión de forma muy práctica y concreta. Es por esto que podemos escuchar la caja militar bastante presente y la melodía tocada por los instrumentos como la flauta y el flautín (instrumentos muy MUY militares), además de ser acompañados por las cuerdas graves, alias violonchelos y violas. En la segunda repetición, como hemos solido ver/leer en otras canciones, Nobuo ha cambiado la instrumentación, siendo la cuerda quien haría el acompañamiento de tetracordos descendentes, junto con el flautín para enfatizarlo. No solo esto, sino que además, en esta repetición, en la segunda parte, donde está lo que hemos llamado "tutti", podemos escuchar el sonido de los platillos muy agresivamente. 

Llegados a la parte armónica, podéis ver una especie de "cerito" al lado de las letras respectivas de cada acorde (Eº Fº Bº). Este tipo de acordes son los llamados "disminuidos" o acordes de 3º menores. Os explico:

Un acorde compuesto de terceras menores son a su vez el resultado de un acorde simétrico. Entre todas está la misma distancia, por lo que se podrían hacer otros acordes cambiando los nombres o la primera nota del bajo. Como podéis ver, La disminuido usa las mismas notas que Do disminuido, así como si#, Mib o fa# disminuido. Este cerito que antes os he mencionado se pone al lado de la letra del acorde. En caso, por ejemplo, de no ser 7º disminuida, hubiera sido otro acorde, pero no me voy a meter en eso. Este acorde es muy MUY tensa, de forma que actúa como una dominante como una casa. De hecho, como explicación de su origen, es en realidad un acorde de Dominante con séptima, pero sin su propia nota principal, y posteriormente, añadiendo otra 3º disminuida. 


Bueno, al lío, esta canción sólo usa este tipo de acorde por su propia tensión e incluso por su sinuosidad a la hora de tocar las notas por separado. No solo eso, sino que también hace uso de los recursos rítmicos, donde usa primero los llamados "tresillos" y después subdivisión binaria. Esto podría ser un poco por la cuestión de los cabecillas del propio imperio, siendo el gran Emperador, el vasallo Borghen y el Caballero Oscuro. En gran parte de las veces, al principio aparecen los 3, y una vez que Borghen muere, aparecen los dos restantes. 


La cuestión del tiempo de compás, los cambios de 3/4 a 4/4 y 5/4, siendo luego diferente. Esta elección puede estar relacionada con el tema del acorde, aunque también creo que se refiere al cambio de número de integrantes del grupo de la luz, donde cambiamos muchas veces de número de miembros por culpa del propio imperio. 

REVIVED EMPEROR
Aunque esta canción solo aparezca una sola vez en el juego, me parece digna de analizarla.
Tonalidad: escala derivada de la disminuida



En la versión de la NES es algo tan desagradable como un trémolo (la misma nota muy muy rápida) para hacer ambas notas de arriba al ritmo de la escala "casi" cromática. De esta forma, dos sonidos hacen las de arriba y la restante las notas ascendentes.

En la orquestación, Nobuo ha decidido usar un recurso muy típico para este tipo de ideas, que es usar los trémolos para las flautas, pero además, usar los vientos de forma mantenida con las mismas notas e intercambiando las octavas para realizar inversiones. En este caso, las notas a semicorcheas son interpretadas por las cuerdas, gracias a la facilidad que a veces demuestran en este instrumento.

Armónicamente, no es lo mismo que antes, es decir, no son disminuidas, aunque sí es un resultado de una escala especial compuesta de alternancia de distancias de tono y semitono; escala tono-semitono o viceversa. Doy por echo que, a pesar de empezar por el do en el bajo, es una escala de tono semitono de mi. La escala contendría estas notas:

Mi Fa# S Sol T La S Sib T Do S Do# T Re#

Este tipo de acordes sí que se usan dentro de los acordes disminuidos. Es el despliegue del propio acorde, el resultado del poder del Emperador una vez vuelto desde los muertos.


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Y con esto casi llegamos al final de los análisis de la música de Final Fantasy II! Como siempre, os pido comentar sobre qué os ha parecido, si realmente mi análisis coincide con lo que veis, y de no serlo, poner vuestra opinión!

Próximamente, si este blog mejora, me propongo pensar más sobre la posibilidad de realizar un canal o al menos subir los podcast de estos artículos para poder hacerlos más amenos.

Un abrazo musical
Ainhoa